比賽對戰盤規格 (Stadium Geometry):
BX-10:直徑 36.5cm、21cm 龍捲風脊安全區、2 個 Over 口袋 (各 12cm)、1 個 Xtreme 口袋 (19cm)
Player 1 (藍方)
0.0g
鋼鐵戰刃
-
固鎖輪盤
-
軸心
-
鋼鐵戰刃 (Blade)
固鎖輪盤 (Ratchet)
軸心 (Bit)
發射力道係數1.00x
攻擊
-
防禦
-
持久
-
衝刺
-
抗爆
-
高度
-
Player 2 (紅方)
0.0g
鋼鐵戰刃
-
固鎖輪盤
-
軸心
-
鋼鐵戰刃 (Blade)
固鎖輪盤 (Ratchet)
軸心 (Bit)
發射力道係數1.00x
攻擊
-
防禦
-
持久
-
衝刺
-
抗爆
-
高度
-
⚔️ 雙方五維雷達對比圖
■ P1 藍方配置
■ P2 紅方配置
⚖️ 競技模擬演算基準與免責聲明:
本模擬系統之 1,000 次碰撞演算均預設以「標準水平發射角度(Flat / Horizontal Launch)」及真實物理碰撞矩陣為基準。系統現已支援「同旋轉 vs 逆向旋轉咬合動力學」與「UX-19 彈丸獅鷲上下分體判定機制」。現實比賽中之手部傾斜發射角度(Tilt Angle)、拉線瞬時爆發力道、戰鬥盤磨耗程度、零件公差重量差異及咬軌切入點均會左右實戰勝負。此演算結果為純幾何物理概率,請作為日常配裝研究與出賽戰術調度之客觀參考。
本模擬系統之 1,000 次碰撞演算均預設以「標準水平發射角度(Flat / Horizontal Launch)」及真實物理碰撞矩陣為基準。系統現已支援「同旋轉 vs 逆向旋轉咬合動力學」與「UX-19 彈丸獅鷲上下分體判定機制」。現實比賽中之手部傾斜發射角度(Tilt Angle)、拉線瞬時爆發力道、戰鬥盤磨耗程度、零件公差重量差異及咬軌切入點均會左右實戰勝負。此演算結果為純幾何物理概率,請作為日常配裝研究與出賽戰術調度之客觀參考。
📊 對戰勝率演算結果
P1 (藍方) 勝率: 50%
P2 (紅方) 勝率: 50%
迴旋持久勝 (Spin)
0%
擊出場外勝 (Over)
0%
破壞爆裂勝 (Burst)
0%
極限絕殺勝 (Xtreme)
0%
正在分析對戰動態...
📖 競技模擬器系統與幾何 Q&A 說明
Q1:BX-10 與 BX-46 戰鬥盤的物理幾何有何不同?
• BX-10 標準對戰盤:圓形格局(直徑 36.5cm),內建 21cm 直徑的龍捲風脊安全區。持久型陀螺只要停留在中央,受擊率大幅降低;過界區(Over)僅有 2 個。
• BX-46 無限對戰盤:狹長規格(長 61.5cm × 寬 43.5cm),具備「無限迴圈連續齒軌」,咬齒頻率提高 80% 以上;四角皆設有過界口袋(共 4 個 Over 袋,比 BX-10 多 2 個)與雙極限口袋,因此攻擊型陀螺能造成極高頻率的絕殺。
• BX-46 無限對戰盤:狹長規格(長 61.5cm × 寬 43.5cm),具備「無限迴圈連續齒軌」,咬齒頻率提高 80% 以上;四角皆設有過界口袋(共 4 個 Over 袋,比 BX-10 多 2 個)與雙極限口袋,因此攻擊型陀螺能造成極高頻率的絕殺。
Q2:UX-19 彈丸獅鷲(Bullet Gryphon)上下分體如何判定勝負?
• 根據官方競技規例,UX-19 受到撞擊後戰刃彈丸(子體)會脫離彈出,場上形成兩顆旋轉物。
• 勝負結算只看下方主體(固鎖+軸心):即使彈出的彈丸子體先停轉或出界,只要下方主體仍在盤內旋轉,對局即不算落敗;彈丸在盤中更會對對手產生持續干擾。模擬器已完整忠實還原該分體物理矩陣。
• 勝負結算只看下方主體(固鎖+軸心):即使彈出的彈丸子體先停轉或出界,只要下方主體仍在盤內旋轉,對局即不算落敗;彈丸在盤中更會對對手產生持續干擾。模擬器已完整忠實還原該分體物理矩陣。
Q3:為什麼左旋陀螺(如天國日輪)對戰右旋陀螺有特殊的動能補正?
官方點數偏向靜態標籤,實戰中左旋與右旋陀螺相撞屬於「逆旋對碰」。如果兩者相對轉速接近,碰撞點會產生反向切線咬合,攻擊方的衝擊動能會被部分轉化為自轉續航,爆裂與出場判定亦隨之轉變。模擬器已完整納入該物理修正。